TEORÍAS Y DATOS SOBRE LA INDUSTRIA DEL JUEGO

TEORÍAS Y DATOS SOBRE LA INDUSTRIA DEL JUEGO

La ciencia tras las tragaperras: ser adictivo es como dar alpiste a las palomas

Desde partidas más largas a pantallas curvadas: los jugadores de máquinas de azar son sujetos de un gran laboratorio de datos cuya meta es analizar cuáles son las mejores formas de exprimir el gusto por el juego. Y esto viene ya de una teoría psicológica de hace más de medio siglo

Máquina tragaperras
Máquina tragaperras | Wikimedia Commons

Los genios a veces son polémicos (que se lo digan a los defensas del Athletic por lo de Neymar). Es el caso de BF Skinner, uno de los psicólogos más influyentes del siglo pasado. Su campo de investigación era la psicología del comportamiento y, entre hallazgos interesantes, alguna derrapada: por ejemplo, teorizar con que el comportamiento dependía exclusivamente de estímulos externos, y no de comportamientos racionales o emociones.

Hablamos de la posguerra mundial, de una época donde también se pensaba que los medios de comunicación tenían una influencia directa sobre la consciencia y las acciones de la gente que era, así sin matices, una masa sin voluntad totalmente influenciable. Así se plantearon aquellas emisoras y diarios como auténticos vehículos de propaganda, cuyo modelo aún algunos perpetúan.

Pero esa es otra historia.

El bueno de Skinner experimentaba con animales, pero no en el sentido físico de la palabra, sino en el 'mental'. Y descubrió, por ejemplo, que si enseñabas a una paloma a tirar de una palanca, su relación con el ingenio variaba en función del premio que recibiera: si nunca recibía nada, dejaba de hacerlo y si recibía siempre, acababa perdiendo el interés. Sólo si recibía premio de forma aleatoria aquello conseguía despertar su atención, y le daba con más frecuencia.

A bote pronto parece un comportamiento irracional, al menos en un ser cuyo instinto de alimentación y supervicencia debería estar por encima de cualquier tipo de 'emoción' por el juego.

Ese experimento, y otros similares, explican el gusto de las mentes más complejas que las de las palomas (ahí entramos los humanos) por el juego. Y pocas industrias más boyantes e interesadas en el juego que la de las tragaperras. Claro, que ahora el sector está cambiando: antes premiaban un 3% de media de las acciones, y ahora se llega al 45%; antes eran maquinarias mecánicas y hoy son digitales. Ahora bien, siguen siendo un negociazo nutrido gracias a pequeños y ocasionales jugadores, combinado con un menor número de auténticos adictos. Este reportaje de The Verge recoge muchas de esas nuevas tendencias.

Al hilo, en The Guardian recogen algunos de los hallazgos científicos sobre el sector de las tragaperras y cómo trabajan por captar tu atención. Porque claro, jugador, tú no eres una paloma:

> Evolución y ganancias. De la primera tragaperras (de 1898), que daba premios en una de cada mil combinaciones, a las actuales (digitales con generación aleatoria de números) ha llovido mucho. Pero el ingenio ahora domina el juego: el 80% de la superficie de los casinos está poblada por estas máquinas

> Datos, datos, datos. Ahora todo se mide: la base de datos de jugadores de una de las principales compañías de tragaperras del mundo alcanza una valoración de mil millones de dólares, siendo su activo más importante (y es intangible). A través de lo que 'aprenden' de ellos saben qué les mantiene enganchados y hasta pueden calcular riesgos financieros

> Pantallas curvadas, porque sí. Según investigaciones en el sector usando esos datos, las tragaperras con pantallas envolventes atraen entre un 30 y un 80% más a los usuarios. Pero esto no es cosa de matemáticas o ciencia en general, sino simple valor intangible: atrae porque gustan más. Y en algo tan irracional como el juego, cualquier estímulo cuenta (con perdón de Skinner)

> No sólo es dinero, también tiempo. El cálculo del éxito de un modelo no sólo se debe al dinero que recauda, sino a qué hace feliz al usuario (porque eso, al final, también es dinero). Y ahí el tiempo es clave: volviendo al símil de la paloma que se aburre pronto, si el juego dura más (aunque acabes perdiendo dinero igual en un alto porcentaje de las veces), se disfruta más. Por eso emerge un nuevo tipo de partida que ha revolucionado el sector en poco tiempo: el video Póker. Adictivo como el juego de cartas pero, al ser digital, mucho más aleatorio y difícilmente 'trucable'

> La larga cola. Una de las teorías económicas que más se aplican a lo digital también tiene cabida en este sector: se recauda tanto por los jugadores ocasionales, que pican poco y de tanto en tanto, que por los grandes jugadores que invierten grandes sumas en alguna visita a grandes casinos.

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